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Por favor, esqueçam a Jornada do Herói!

 

Texto original: Maurício Piccini

Quando falamos de narrativa, falamos de duas coisas. Uma é a fábula, aquilo que aconteceu. Outra é o discurso, o modo como aquilo é contado.

A Jornada do Herói proposta por Campbell é um esquema de fábula com todos os elementos preenchidos. Tudo que uma história pode ter está lá. Mas isso não significa que a história precise ter todos esses elementos. Ou mesmo que seria bom que a história tenha todos esses elementos.

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Campbell estudava mitos antigos. A proposta da Jornada do Herói é ser capaz de reconstruir as histórias de mitos solares a partir de fragmentos separados por centenas de anos. Quer dizer, Campbell supunha que a história completa tinha todas as 17 etapas. Recolhia o material sobre um determinado deus de um determinado povo e montava o quebra-cabeça para recompor essa Jornada do Herói.

Isso significa que

1) a Jornada do Herói não é o único formato de mito possível;
2) a Jornada do Herói, quando funciona, funciona para mitos solares;
3) a Jornada do Herói pode nem mesmo ser a forma correta de se reconstruir um dado mito.

E, mais importante,

4) a Jornada do Herói não prevê alternativas.

1 Formato Único

Ignorando que Campbell possa ter reconstruído mitos de forma errada ao supor que possuíam uma forma “completa”, basicamente, a Jornada do Herói é sobre fabula. Isso significa que o discurso pode nem sequer recontar a história inteira. Podemos nos focar em um período de tempo pequeníssimo — em duas etapas, por exemplo — e deixar o resto para o leitor descobrir (ou imaginar) a partir do WorldBuilding, tão na moda hoje em dia.

Também podemos focar no formato de história de detetive: basicamente umin media res (que começa pelo meio) em que o detetive descobre o que aconteceu anteriormente. Ou podemos simplesmente apresentar a história in media res, como ocorre em obras tão distintas quanto a Ilíada de Homero ouCrepúsculo de Stephenie Meyer (olha só, usei Ilíada e Crepúsculo na mesma frase!).

2 Mitos Solares

Campbell supôs que o “mito original”, o monomito, é o do deus solar, o Deus Sol no centro do Universo, no umbigo do mundo, no espaço antes do tempo, a luz de onde tudo emana. Existem outros mitos.

Acreditando em Campbell, podemos supor que os mitos dos outros deuses sejam derivados do mito solar, mas ainda assim evoluíram etapas e estruturas suficientemente distintas para criar vida própria. A principal e mais evidente é o mito lunar e suas três fases visíveis (e uma oculta). Uma mesma personagem com três personalidades que podem tanto lutar entre si quanto se apresentar em idades distintas durante a vida. O deus lunar também possui ciclo, mas em vez de morrer no fundo da caverna, torna-se rei do mundo inferior.

3 Forma Correta

Nada prova que os mitos reconstruídos estejam em sua forma correta. Pense nos contos de fadas norte europeus que guardamos até hoje. Originalmente, as personagens morriam e nenhuma conclusão era apresentada. Histórias terminavam com meninas sendo comidas por lobos, príncipes sendo cegados por fadas, fadas têm a cabeça esmagada a pedradas por prostitutas… Sem falar em contos chineses que parecem para nós, ocidentais, a premissa de uma boa história que alguém esqueceu de terminar de escrever.

A forma tem função, e nem sempre essa função é assegurar ao leitor de que tudo termina bem. Nossa tendência em continuar a contar uma história até reconstruir um final que nos agrade (quantas vezes precisamos ver Super-Homem decidindo se mata ou não o maior supervilão de todos os tempos?) pode muito bem estar matando a essência da história contada. O efeito desejado por muito bem ser próprio sentido de desequilíbrio.

4 Alternativas

Diferente de Propp, a estruturação da Jornada do Herói é linear. A sequência oferecida é normativa: ela supõe uma sequência “correta”. E não há previsão de relação entre as etapas exceto a relação de sequência. Propp, ao indicar 31 funções para o conto maravilhoso, deu-se ao trabalho de relacionar pares de funções. Essas relações em pares permitem que se escolha quais usar e quais podem ser ignoradas ao construir uma história.

Por exemplo, se houver a função de Afastamento, haverá a função de Retorno do herói. Parece óbvio, mas a premissa aqui é de que Afastamento e Retorno não são dependentes de nenhuma outra função. Basta decidir inseri-las ou não em um texto. Ao contrário da Jornada do Herói que prescreve que o herói Sai para a Aventura e depois Retorna ao Ponto de Partida todas as vezes.

Vladimir Propp, “A Morfologia dos Contos de Fadas” (1928)

Em “A Morfologia dos Contos de Fadas”, Propp estabelece os elementos narrativos básicos que ele identifica nos contos folclóricos russos. Basicamente, Propp identificou 7 classes de personagens (“agentes”), alguns estágios de evolução da narrativa e 31 funções narrativas das situações dramáticas. A linha narrativa que ele traça é fundamentalmente uma só para todos os contos, ainda que flexível.
Vejamos suas definições:

7 classes de personagens (“agentes”)
Os personagem são divididos segundo sua esfera de ação:
1ª Esfera — O Agressor — o que faz mal;
2ª Esfera — O Doador — o que dá o objeto mágico ao herói;
3ª Esfera — O Auxiliar — que ajuda o herói no seu percurso;
4ª Esfera — A Princesa e o Pai — não tem de ser obrigatoriamente o Rei;
5ª Esfera — O Mandador — aquele que manda;
6ª Esfera — O Herói;
7ª Esfera — O Falso Herói.

31 funções narrativas das situações dramáticas

1- DISTANCIAMENTO: um membro da família deixa o lar (o Herói é apresentado);

2- PROIBIÇÃO: uma interdição é feita ao Herói (‘não vá lá’, ‘vá a este lugar’);

3- INFRAÇÃO: a interdição é violada (o Vilão entra na história);

4- INVESTIGAÇÃO: o Vilão faz uma tentativa de aproximação/reconhecimento (ou tenta encontrar os filhos, as jóias, ou a vítima interroga o Vilão);

5- DELAÇÃO: o Vilão consegue informação sobre a vítima;

6- ARMADILHA: o Vilão tenta enganar a vítima para tomar posse dela ou de seus pertences (ou seus filhos); o Vilão está traiçoeiramente disfarçado para tentar ganhar confiança;

7- CONIVÊNCIA: a vítima deixa-se enganar e acaba ajudando o inimigo involuntariamente;

8- CULPA: o Vilão causa algum mal a um membro da família do Herói; alternativamente, um membro da família deseja ou sente falta de algo (poção mágica, etc.);

9- MEDIAÇÃO: o infortúnio ou a falta chegam ao conhecimento do Herói (ele é enviado a algum lugar, ouve pedidos de ajuda, etc.);

10- CONSENSO/CASTIGO: o Herói recebe uma sanção ou punição;

11- PARTIDA DO HERÓI: o Herói sai de casa;

12-SUBMISSÃO/PROVAÇÃO: o Herói é testado pelo Ajudante, preparado para seu aprendizado ou para receber a magia;

13- REAÇÃO: o Herói reage ao teste (falha/passa, realiza algum feito, etc.);

14- FORNECIMENTO DE MAGIA: o Herói adquire magia ou poderes mágicos;

15- TRANSFERÊNCIA: o Herói é transferido ou levado para perto do objeto de sua busca;

16- CONFRONTO: o Herói e o Vilão se enfrentam em combate direto;

17- HERÓI ASSINALADO: ganha uma cicatriz, ou marca, ou ferimento

18- VITÓRIA sobre o Antagonista

19- REMOÇÃO DO CASTIGO/CULPA: o infortúnio que o Vilão tinha provocado é desfeito;

20- RETORNO DO HERÓI: (a maior parte da narrativas termina aqui, mas Propp identifica uma possível continuação)

21- PERSEGUIÇÃO: o Herói é perseguido (ou sofre tentativa de assassinato);

22- O HERÓI SE SALVA, ou é resgatado da perseguição;

23- O HERÓI CHEGA INCÓGNITO EM CASA ou em outro país;

24- PRETENSÃO DO FALSO HERÓI, que finge ser o Herói;

25- PROVAÇÃO: ao Herói é imposto um dever difícil; (narrar o ocorrido)

26- EXECUÇÃO DO DEVER: o Herói é bem-sucedido;

27- RECONHECIMENTO DO HERÓI (pela marca/cicatriz que recebeu);

28- o Falso Herói é exposto/desmascarado;

29- TRANSFIGURAÇÃO DO HERÓI;

30- PUNIÇÃO DO ANTAGONISTA

31- NÚPCIAS DO HERÓI: o Herói se casa ou ascende ao trono.

A utilização de pares e dependências também permite que se altere a ordem e que se estruture aninhamento de funções. Assim como na programação de computadores. É possível criar desvios e subrotinas. Se eu sei que o Falso Herói se Apresenta, o Herói é Reconhecido por uma Marca e o Falso Herói é Exposto, posso jogar estar funções em qualquer lugar da trama. Elas podem ser parte da função de Provação do Herói, para que o herói receba a Arma Mágica pouco antes do meio da narrativa. Mas também pode ser parte da função de Reconhecimento do Herói, próximo do fim da narrativa, quando o povo descobre quem o herói é, mesmo que o herói esteja desfigurado.

Em jogos de computador, há de se pensar que essa abordagem fosse intuitiva até. Mas não. Jogos ainda são vistos como tendo “roteiros” como em produções de cinema. São mapas sequenciais de ações. Podemos:

  • Abrir a porta. (vá para página 72)
  • Abrir a janela. (vá para página 199)

Página 199

A janela está fechada, você tenta a porta. (vá para página 72)

Texto original: Maurício Piccini

 

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